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TIL - 0328

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2023. 3. 28. 22:45

1. 알고리즘

  • 미학습

 

2. 운영체제(공룡책)

*챕터2 - 운영체제 구조 (Operating System Structures)

2.8.5.2 Android

 Android는 iOS와 다르게 오픈소스이다. 또 다른 특징으로는 Java로 응용 프로그램을 개발하지만 표준 Java API가 아닌 구글에서 별도로 만든 Android API를 사용한다. 응용 프로그램 들은 ART(Android Runtime)에서 실행 될 수 있도록 컴파일 된다.

 

 ART는 많은 Java 가상 머신들이 JIT(Just-In-Time)으로 컴파일한느 것과는 다르게 AOT(Ahead-Of-Time)으로 컴파일 한다. AOT컴파일이 전력 소비를 줄이며 더 효율적인 실행을 가능하게 만들기 때문이다. Android는 많은 하드웨어 장치에서 실행 가능하므로 HAL(Hardware Abstraction Layer-하드웨어 추상화 계층)을 활용한다. 이를 통해 모든 하드웨어들이 종류(카메라인데 회사가 다른)와 상관없이 일관된 뷰를 제공하게 만든다.

https://developer.android.com/guide/platform?hl=ko

 

2.9 운영체제 빌딩과 부팅(Building and Booting an Operating System)

2.9.1 운영체제 생성

운영체제를 처음 생성(빌딩)하는 경우 필요 절차

  • OS 소스 코드 작성(또는 기 작성된 코드 확보)
  • OS가 실행될 시스템의 OS를 구성
  • OS 컴파일
  • OS 설치

 OS가 실행될 시스템을 구성할 때 시스템 빌드(소스코드 사본을 수정해 어떤 기능이 필요한지 조정)를 한다. 이 때 세부적인 조정이 어려운 경우 기존 라이브러리에서 컴파일된 오브젝트 모듈을 선택할 수 있다. 그리고 이 모듈들이 서로 링크되어 새로운 OS를 생성한다. 컴파일을 다시 할 필요가 없어 속도는 빠르지만 세부조정이 어려워 지나치게 일반적일 수 있다.

 또 다른 경우는 완전한 모듈 방식으로 시스템 빌드를 하는 것이다. 이 방식에서의 시스템 빌드는 링크타임이 아닌 런타임 중에 일어난다.

 

 이러한 접근 방식들의 주요 차이점은 생성된 시스템의 크기, 일반성과 하드웨어 구성이 변경될 때 변경의 용이성이다. 첫번째 방식의 경우 임베디드 시스템에서 많이 선택하고 일반적인 데스크톱 및 랩톱은 두 번째 방식을 택한다. 즉, OS는 특정 하드웨어에 종속적이지만 LKM(적재 가능한 커널모듈)기술을 사용해 시스템의 동적인 변경을 지원한다.

 


3. 후니의 쉽게 쓴 시스코 네트워킹

* Part 6

Section 9~10

Hello Time : root bridge가 자신과 연결된 브리지들에게 몇 초에 한 번씩 BPDU를 보내는지 확인 - 기본 2초 간격

Max Age : 브리지들이 root bridge로 부터 hello packet을 못 받을 경우 최대 대기하는 시간 - 기본 20초

Forwarding Delay : 브리지 포트가 blocking에서 forwarding 상태로 넘어갈 때까지 걸리는 시간

 

STP에 변화가 생겼을 때 

  • Hello packet이 도착하지 않으면 Max Age(20sec)만큼 대기한다.
  • 해당 링크를 끊고 새로운 STP를 구성
  • Non-designated port를 root port 또는 designated port로 선정
  • 이 때 걸리는 시간은 listening(15sec) + learning(15sec)이다. 

새롭게 STP가 구성되면 blocking 상태였던 port가 forwarding상태가 되는데 걸리는 시간은 총 50초이며 이를 Convergence Time이라고 부른다. 이러한 단점을 해결하기 위해 802.1w RSTP, Port Fast, Up-link Fast 등이 있다.

 


4. 스프링 핵심원리 기본편 - 김영한

  • 객체 지향 프로그래밍 (OOP)
  • 좋은 OOP를 도와주는 Spring - POJO에서의 SOLID원칙의 한계를 뚫어준다.
  • SRP, OCP, LSP, ISP, DIP 기억하기
  • 역할(interface)와 구현(class)의 적절한 분리

 

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